Проверки и успяваемост

Основни проверки

     Преди да се премине към същината на правилата в ЗнК, участниците трябва да се запознаят с въвеждащи, базови правила, които ще ги съпътстват през цялото време. Това са, именно, проверките и шансът. Проверката представлява съпоставянето на определено умение или способност на герой с дадена ситуация или препятствие. Най-често това са показатели, които определят способността на героя, а не на самия играч. Почти всяко действие, за което може да има различен резултат и е от значение за играта, се съпровожда от проверка.

     Например ако герой се опита да изкърти вратата от пантите, неговият показател за Мощ ще бъде съпоставен със здравината на пантите. Ако герой се опита да удари противник с неговият меч, атаката му ще бъде съпоставена със защитата на противника. Ако герой се опита да изкачи стена, неговият показател за катерене ще се съпостави с трудността на стената.Ако герой се опита да повлияе на произволно същество с психическа магия, неговата психическа атака ще бъде съпоставена с психическата защита на съществото.

     Трудност – число според ситуацията, което героят трябва да премине чрез дадена проверка за да успее. Колкото по-високо е числото, толкова по-трудно е премеждието.

     Понякога, може да не се наложи употребата на проверка. Ако действието е твърде лесно и няма шанс героят да се провали, то проверката се избягва, например катерене по въжена стълба. Става бавно, но няма шанс героят да се провали. Ако обаче враг започне да стреля по героя, докато той се качва, динамиката се променя. Ако героят трябва да се качва изключително бързо, динамиката се променя. Една такава промяна може да доведе до необходимост от проверка. Тези правила са разгледани при самите умения. Разбира се, ВИ има пълната свобода да се намесва както намери за добре в тези ситуации.

     Друг път действието може да не е от най-лесните, но пък да няма последствия. Например герой се опитва да избута каруца и това не е отвъд способностите му. Може да не успее първият път, но със сигурно ще успее по някое време. В такъв случай провеждането на поредица от проверки е безсмислена, след като успехът ще дойде рано или късно, а няколко секунди повече или по-малко не са от значение. В случай, че се наложи да го направи за определено време, или някой му пречи, проверката отново се намесва.

     Също така, проверка ще е важна, ако има последствия от неуспех. Например ако се опитва да забърка магически еликсир, въпреки че времето може да не от важност в случая, то неуспех ще изхаби ценните материали за този еликсир.

 

Шанс

     В почти всяка ситуация има твърде много фактори, които не могат да се преценят на момента. Именно тези фактори и тяхното влияние се изразява чрез шанса. Както в реалния живот, когато някой пробва дадено действие различен брой пъти, резултатът не винаги е еднакво успешен. От игрална гледна точка, шансът дава и произволно влияние, което прави играта по-интересна. Ако винаги се случваше едно и също нещо, то тръпката би угаснала доста бързо.

     Шансът се определя с помощта на зарове. Използваните зарове в ЗнК са най-разпространените шестостенни зарчета. Най-често това е комбинацията от три на брой шестостенни зара (макар и в някои случаи да се използват един или два). Във всяка проверка е изрично описано, колко точно зара се използват, но при неописани ситуации е препоръчително да използвате същия принцип - три шестстенни зара.

     Например, ако герой се опита да блъсне противник от пътя си, се съпоставят неговата Мощ срещу Мощ или Пъргавина на противника. Към резултатите и на двамата се прибавят сборовете на по три зара. Ако нямаше фактор шанс, то всеки път щеше да е ясно дали героят може да изблъска противника си. В действителност при приблизително равностойни съперници не е така, случва се по-слабия да надделее. Така е и тук, макар че колкото по-голяма е разликата в съответните способности - толкова по-малко вероятно е "шансът" да обърне нещата.

Пример за двустранна проверка:

Атака близкобойна + 3 зара СРЕЩУ Защита блокиране + 3 зара.

Пример за едностранна проверка:

За да се разбие паянтова врата, героят трябва да събере Мощ + 3 зара равно или повече от 15. (Мощ + 3 зара СРЕЩУ  15)

 

Принцип на работа на проверките

     Отчитането на проверките се изразява в събирането на даден показател, който предварително е указан, с шанс (няколко зара), и съпоставянето му с друго число. Другото число може да е дадено от ВИ според ситуацията или сбор от показател и шанс на друго същество.

За да е успешно действието, резултата на героя, който прилага/опитва действието, трябва да е равен или по-голям от другото число.

Проверка срещу препядствие: Показател на герой + шанс СРЕЩУ Трудност (число на препятствието).

Проверка срещу противник: Показател на герой + шанс СРЕЩУ Показател на съществото + шанс.

     За да успее героят трябва да премине, или да получи равен резултат от съответстващия. Всички проверки от тези типове, ще бъдат описани в самите правила и умения, за които се отнасят. Разбира се, това не са единствените проверки, които може да се срещнат в ЗнК.

 

Успеваемост в действията

     След разглеждането на т.н. проверки и вероятността за успех или неуспех, може да се премине към измерване на успеваемостта в действията.

     Често в една ситуация е нужно просто да се установи дали дадено действие е успешно или неуспешно. В други обаче това не е достатъчно. От успех до успех често има разлика. Същото важи и за неуспеха. Нека вземем за пример ходене по въже. Едно е, просто да се премине по въжето, съвсем друго е да се премине без никакво залитане. От значение е когато замерваш противник с камък дали ще го уцелиш по рамото или в главата. Аналогично е и при неуспеха - например при катерене на стена героят може просто да не успее да изкачи стената и да си остане на мястото, но може и да се изтърве и да полети надолу.

     Успеваемостта е важен елемент в ЗнК. Начинът, по който тя се определя тук, зависи от разликата между резултата на героя при проверката му и числото, което се опитва да надхвърли. С колкото повече надхвърли числото, толкова по-висока е успеваемостта.

Пример:

Мелек се опитва да изкърти врата от пантите. Вратата има здравина 15. За целта Мелек трябва да събере неговият показател за Мощ, заедно със сбора на 3 зара (шанс) и да го сравни с с 15. Мелек има Мощ 8.

  • Вариант 1: Мелек хвърля общо 7 и неговият резултат става 16, с 1 повече от 15. Това значи, че е бил на ръба да не успее. ВИ може да опише така ситуацията „Мелек , напъваш вратата с всички сили, и точно преди да омалееш, чуваш изпращяването на пантите“.
  • Вариант 2: Мелек хвърля общо 15. Сборът му става  23, това е с 8 повече от 15. Мелек е изкъртил вратата с известни усилия, но не се изпотил, както при Вариант 1. ВИ в случая може да опише ситуацията като „Тъкмо заставаш в удобна стойка, напъваш и пантите, почти веднага, изпращяват на изкъртено“.

     Успеваемостта има огромно значение в бойните ситуации. Често разликата от няколко точки може да смени коренно резултата от определена атака или проверка - може да е разликата между смъртта и живота на даден герой. Важно е участниците да помнят точките разлика, при тези действия.

Пример:

  1. Ма Ар атакува Конарей.
  2. Атаката на Ма Ар е 25. Защитата на Конарей е 20.
  3. Ма Ар хвърля 3 зара и получава 10. Опитът му за атака събира 25 + 10 = 35.
  4. Конарей хвърля 3 зара и получава 15. Опитът му за защита събира 20 + 15 = 35.
  5. Атаката на Ма Ар успява, като успеваемостта в случая е 0. Образно, атаката му, съвсем леко закача Конарей.
  6. Да разгледаме други стойности на заровете.
  7. Ма Ар хвърля 14, опитът му събира 25 + 14 = 39.
  8. Конарей хвърля 5, опитът му събира 20 + 5 = 25.

В случая имаме разлика 14 в полза на Ма Ар. Успеваемостта на тази атака е 14. Образно, попадението на Ма Ар е изключително преценено и точно във витална точка на Конарей, а щетите ще надвишават в пъти тези от предходния опит. 

     Правилата за бой и успеваемости, ще бъдат подробно разгледани в раздел Битки.

 

Трудност на действието

     Някой действия, били те бойни или не, имат определена трудност. Тази трудност влияе пряко на изпълнението на действието. В ЗнК има два вида трудност.

Статична трудност се използва тогава, когато герой се опитва да се справи със статично препятствие. Например изкачване на определена стена има проверка катерене с трудност 12, забъркване на магически еликсир има проверка алхимия с трудност 20, проследяване на следи, оставени преди 1 седмица има проверка за разчитане на следи с трудност 22. Видовете действия и ориентировъчни трудности са дадени при самите умения и действия. ВИ винаги може да моделира трудността на действието според ситуацията и неговата преценка.

Променлива трудност се използва тогава, когато действието е насочено срещу друго същество. Най-често това е при умения и магии, които са особено по-сложни за изпълнение от героите. Тогава трудността се изважда от резултата на този, които опитва да приложи действието. Един вид, трудността в този случай, е като наказание.

Например магията „пирокинеза“ има 2 трудност. Когато героят прилага тази магия, то той изважда 2 от резултата си, преди да го съпостави с резултата на противника си.

  1. Йон Енард прилага пирокинеза на Ма Ар. Психическата атака на Йон е 10. Ма Ар има психическа защита 3.
  2. Йон хвърля 3 зара получава 8. Атаката му става 10 + 8 = 18. Тъй като пирокинеза има трудност 2, атаката на Йон се намаля с 2 и става 16.
  3. Ма Ар хвърля 3 зара и получава 12. Защитата на Ма Ар срещу тази атака, става 3 + 12 = 15.
  4. Йон Енард успява да приложи магията с успеваемост 1 (разликата между атаката и защитата).

     Много от по-специфичните бойни действия и силни магии имат допълнителна трудност. Играчите добре трябва да преценят риска от прилагане на действия, които са по-трудни. Често тази трудност е решаваща за това дали действието ще е успешно или не.

 

Улеснения при пресмятането на проверките

     С усъвършенстването на героите и техните умения, техните показатели нарастват. Това, особено при проверки между различни същества, натоварва играчите заради сметките, които трябва да правят постоянно. При тези проверки, единственото важно нещо, е успеваемостта на действието, разликите между резултатите в проверките. В този случай може да се улесним по следният начин.

  1. Хвърлят заровете, без да се прибавят съответните показатели.
  2. Сравняват се резултатите на заровете от гледна точка на този, които опитва да извърши действието.
  3. Отчита се разликата между резултатите от заровете.
  4. Самата разлика между заровете, се събира или съответно изважда, ако е отрицателна, от показателя на героя и чак тогава този показател се съпоставя с показателя на съществото.

     Резултатът за успеваемостта е една и съща, просто е улеснено смятането.

Пример:

По стандартен начин:

  1. Ма Ар атакува Конарей.
  2. Атаката на Ма Ар е 25. Защитата на Конарей е 20.
  3. Ма Ар хвърля 3 зара и получава 10. 
  4. Опитът му за атака събира 25 + 10 = 35.
  5. Конарей хвърля 3 зара и получава 13. 
  6. Опитът му за защита събира 20 + 13 = 33.
  7. Разликата, или успеваемостта в случая е 2.

По улесненият начин:

  1. Ма Ар хвърля 3 зара и получава 10.
  2. Конарей хвърля 3 зара и получава 13.
  3. Съпоставят се резултатите от заровете. Конарей води с 3 точки. Това е -3 (минус) за Ма Ар.
  4. Ма Ар изважда 3 от показателя си за атака и неговият опит за атака става 25 - 3 = 22.
  5. Конарей има защита 20.
  6. Съпоставяме резултата на опита с резултата за защита – 22 срещу 20. Ма Ар успява да нанесе удар, който има успеваемост 2. Де факто резултата е същият, като горният начин, като просто се използват по-малки числа.

     За напред всички примери в играта, ще ползват тази система.

 

Директни успехи и неуспехи

     Понякога късметът може да изиграе решаваща роля при извършването на проверките. Дори и най-опитният герой може да се провали, както и най-неопитният да успее да извърши това, което прави.

     Ако при хвърлянето на заровете (три зара) герой получи техен сбор от 17 или 18 (заровете, без показателите), то това е директен успех. Дори сборът на проверката (зарове + показател) да не достига нужната трудност, то действието се води успешно, с минимум успеваемост 0.

     Ако сборът на заровете е 3 или 4, това води до директен неуспех. Дори и сборът на проверката, заедно с показателите, да минават необходимата трудност, то опитът е неуспешен с разлика 1.

     Ако проверката изисква участие на две страни, които да хвърлят зарове, то правилото важи и за това. Ако единият получи директен успех, то успява с минимум успеваемост 0, без значение какво е хвърлил другия. Ако единия се провали, то опитът му е неуспешен с минимум разлика 1.

     Ако и двамата хвърлят директни успехи или и двамата хвърлят директни неуспехи, то двете взаимно се изключват, и успехът се определя по обичайните правила.

     Директните успехи и неуспехи са препоръчително правило за бойните ситуации. Някой умения и магии разчитат на тях. За останалите проверки, играчите могат да определят дали да влияят.

Примери:

  • Имон стреля по Конарей. Имон хвърля 15. Конарей хвърля за защита и получава 17 (директен успех). Атаката на Имон е неуспешна.
  • Имон стреля по Конарей. Имон хвърля 4 (директен неуспех за Имон). Конарей хвърля 7. Атака на Имон е неуспешна.
  • Конарей атакува по Имон. Конарей хвърля 18, Имон хвърля 17. Двата директни успеха взаимно се изключват и дали е успешна атаката се определя по стандартните правила.